Từ điển tra cứu Action Script cho MacroMedia Flash

Phần bổ sung cho Flash 6 (B)

Trung tâm Tin học ABC cung cấp - Người dịch: Huệ Nhi - Chùa Phúc An - Tỉnh Yên Bái

Accessibility (object)
arguments (object)
Button (object)
CustomActions (object)

Accessibility (object)

Đối tượng Accessibility object là một tập hợp các phương pháp giúp bạn có thể dùng để tạo ra các nội dung dễ hiểu hoá hay đơn giản hoá bằng ActionScript. Trong Flash MX, điều này chỉ có 1 phương pháp.

Đối tượng này chỉ có từ Flash Player 6.


Tổng hợp phương pháp cho Arguments object

Property

Công dụng

Accessibility.isActive

cho biết có hay không một chương trình đọc màn hình đang được kích hoạt hiện tại

  Về đầu trang.

Accessibility.isActive

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

Accessibility.isActive()

Các tham số

Không có.

Trả về

Một giá trị logic Boolean.

Công dụng

Method; cho biết có hay không một chương trình đọc màn hình đang được kích hoạt hiện tại. Dùng phương pháp này khi bạn muốn phim của bạn chạy khác như thế nào trong bộ dạng của chương trình đọc màn hình.

Xem thêm

System.capabilities.hasAccessibility

 Về đầu trang.

arguments (object)

Đối tượng Arguments object là một mảng chứa các giá trị được qua như các tham số tới bất cứ hàm nào. Mỗi lần một hàm được gọi trong ActionScript, một đối tượng Arguments object sẽ được tự động tạo cho hàm này. Một biến cục bộ, arguments, cũng được tạo và cho phép bạn truy nhập tới đối tượng arguments object.

Đối tượng arguments object chỉ được dùng từ Flash Player 6.


Tổng hợp các tính chất cho đối tượng Arguments object

Property

Công dụng

arguments.callee

Truy nhập tới hàm được gọi

Arguments.caller

Truy nhập tới hàm đã sử dụng lệnh gọi.

arguments.length

Số các tham số đi qua một hàm.

 

 Về đầu trang.
 

arguments.callee

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 5.

Cách dùng

arguments.callee

Công dụng

Property; Truy nhập tới hàm hiện tại được gọi.

Ví dụ

Bạn có thể dùng tính chất arguments.callee để tạo một hàm nặc danh đệ quy, như sau:

GiaiThua = function (x) {

Nếu (x <= 1) {

 return 1;

 } else {

 return x * arguments.callee(x-1);

 }

};

Sau đây là hàm đệ quy đã được đặt tên để tính giai thừa:

function GiaiThua (x) {

Nếu (x <= 1) {

 return 1;

 } else {

 return x * GiaiThua(x-1);

}

}


 Về đầu trang.

arguments.caller

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

arguments.caller

Công dụng

Property; Truy nhập tới đối tượng Arguments object đã gọi hàm.


 Về đầu trang.

arguments.length

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

arguments.length

Công dụng

Property; Số tham số hiện thời đã qua 1 hàm.


 Về đầu trang.

Array.sortOn

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

Array.sortOn(Tên_trường)

Các tham số

Tên_trường: Một chuỗi nhận dạng trong một tập hợp mảng được sử dụng để xếp theo giá trị.

Trả về

Không có.

Công dụng

Method; Xếp các phần tử trong mảng dựa trên 1 trưởng trong mảng. Nếu không có tham số Tên_trường qua, hàm bị lỗi. Nếu nhiều tham số Tên_trường qua, trường đầu tiên sẽ convớt chuyển thành giá trị chuỗi và các tham số khác sẽ bị bỏ qua.

Nếu phần tử so sánh không chứa trong tham số truyền Tên_trường thì sử dụng ngầm định phương pháp Array.sort.

Ví dụ

Ví dụ sau tạo mới một mảng và sắp xếp dựa trên trường ThanhPho:

var MangBanGhi = new Array();

MangBanGhi.push( { HoTen: "Nguyen Van A", ThanhPho: "Omaha", MaVung: 68144 } );

MangBanGhi.push( { HoTen: "Tran Thi B", ThanhPho: "Kansas", MaVung: 72345 } );

MangBanGhi.push( { HoTen: "Le Van C", ThanhPho: "Burlingame", MaVung: 94010 } );

MangBanGhi.sortOn("ThanhPho");

// Kết quả sắp xếp như sau

MangBanGhi[0] = HoTen: "Le Van C", ThanhPho: "Burlingame", MaVung: 94010

MangBanGhi[1] = HoTen: "Tran Thi B", ThanhPho: "Kansas", MaVung: 72345

MangBanGhi[2] = HoTen: "Nguyen Van A", ThanhPho: "Omaha", MaVung: 68144

Xem thêm

Array.sort

 Về đầu trang.
 

Button (object)

Tất cả các nút button symbols trong Flash movie là những ví dụ sát thực cho đối tượng Button object. Bạn có thể nhận một nút button ví dụ Name trong thuộc tính kiểm tra, và sử dụng các phương pháp và tính chất của một nút button object để điều chỉnh các nút button bằng ActionScript. Tên các nút button ví dụ được hiện trong Movie Explorer và trong hộp thoại Insert Target Path ở khung Actions panel.

Nút button chỉ định object kế thừa từ Object object.

Nút button chỉ định object được hỗ trợ từ Flash Player 6.


Tổng hợp phương pháp cho Button object

Method

Công dụng

Button.getDepth

Trả về độ sâu của một nút button instance.


Tổng hợp các tính chất cho đối tượng Button object

Property

Công dụng

Button._alpha

Giá trị trong suốt An pha của một nút instance.

Button.enabled

Cho biết có hay không một nút button được kích hoạt.

Button._focusrect

Cho biết có hay không một nút button với forcus hình chữ nhật màu vàng quanh nó..

Button._height

Chiều cao của một nút instance, tính bằng pixels.

Button._highquality

Cho biết chất lượng cao diễn tả movie

Button._Name

Tên của một nút instance.

Button._parent

Một tham chiếu tới một instance movie clip mà là cấp cha mẹ của instance hiện tại.

Button._quality

Cho biết chất lượng diễn tả của movie.

Button._rotation

Độ xoay của một nút instance.

Button._soundbuftime

Số giây cho một âm thanh để chuẩn bị tải.

Button.tabEnabled

Cho biết có hay không một nút button có trong bảng tự động đang sắp xếp.

Button.tabIndex

Cho biết bảng sắp xếp thứ tự của một đối tượng object.

Button._target

Đường dẫn đích của một nút instance.

Button.trackAsMenu

Cho biết có hoặc không những nút khác có thể nhận biến cố chuột rời khỏi mouse release.

Button._url

URL của một tệp SWF tạo rmột nút button instance.

Button.useHandCursor

Cho biết có hay không con trỏ bàn tay hiện ra khi chuột rê qua nút button.

Button._visible

Một giá trị logic xác nhận có hay không một nút button instance được che dấu hay nhìn thấy.

Button._width

Độ rộng của một nút instance, tính bằng pixels.

Button._x

Hoành độ x của một nút instance.

Button._xmouse

Hoành độ x của trỏ chuột đang ở nút button instance.

Button._xscale

Giá trị chỉ rõ phần trăm co giãn theo chiều ngang của một nút button instance.

Button._y

Tung độ y của một nút instance.

Button._ymouse

Tung độ y của trỏ chuột khi đang ở nút  một nút button instance.

Button._yscale

Giá trị chỉ rõ phần trăm co giãn theo chiều dọc của một nút button instance.

 

 Về đầu trang.
 

Tổng hợp các biến cố cho Button object

Method

Công dụng

Button.onDragOut

Gọi thực hiện trong khi điểm tác động ở bên ngoài outside nút button, nút chuột được nhấn và lăn qua outside vùng nút button chỉ định.

Button.onDragOver

Gọi thực hiện trong khi điểm tác động ở trên over nút button chỉ định, nút chuột bị nhấn sau đó lăn qua vùng outside của nút button, và sau đó lăn trở lại trên over nút button.

Button.onKeyUp

Gọi thực hiện, khi một phím trên bàn phím bị nhả.

Button.onKillFocus

Gọi thực hiện, khi focus bị loại khỏi từ một nút button.

Button.onPress

Gọi thực hiện, khi chuột được nhấn, trong khi điểm tác động ở over trên một nút button.

Button.onRelease

Gọi thực hiện, khi chuột bị nhả trong khi điểm tác động ở over một nút button.

Button.onReleaseOutside

Gọi thực hiện, khi chuột bị nhả trong khi điểm tác động ở bên ngoài outside nút button chỉ định sau khi nút button chỉ định được nhấn trong khi điểm tác động ở bên trong vùng inside nút button chỉ định.

Button.onRollOut

Gọi thực hiện, khi the điểm tác động qua outside of một vùng của nút button.

Button.onRollOver

Gọi thực hiện, khi chuột điểm tác động qua over một nút button.

Button.onSetFocus

Gọi thực hiện, khi một nút button được quyền nhập focus và một phím trên bàn phím bị nhả.

 

  Về đầu trang.


 

Button._alpha

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._alpha

Công dụng

Property; Thiết lập hoặc điều chỉnh trị số trong suốt alpha (giá trị) của nút button chỉ định mô tả bởi Button. Các giá trị quy cách là 0 (Độ trong suốt tối đa) tới 100 (Độ đậm đặc tối đa). Các đối tượng Objects trong một nút button với giá trị thiết lập _alpha tới 0 được kích hoạt, thậm chỉ ngay cả trường hợp nó không được hiển thị.

Ví dụ

Sau đây thiết lập tính chất _alpha cho một nút button với tên là NgoiSao là 30%.

on(release) {

                NgoiSao._alpha = 30;

}


 Về đầu trang.

Button.enabled

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.enabled

Công dụng

Property; Một giá trị logic Boolean được điều chỉnh có hay không một nút button được trông thấy. Giá trị ngầm định default là true.


 Về đầu trang.

Button._focusrect

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._focusrect

Công dụng

Property; một giá trị logic Boolean được điều chỉnh có hay không một nút button có đường bao quanh nó hình chữ nhật màu vàng khi nó có focus bàn phím. Tính chất này có thể thay thế tính chất tổng hợp  _focusrect property.


 Về đầu trang.

Button.getDepth

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.getDepth()

Trả về

Một số nguyên.

Công dụng

Method; Trả về độ sâu của một nút instance.


 Về đầu trang.

Button._height

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._height

Công dụng

Property; Thiết lập hoặc điều chỉnh độ cao của nút button chỉ định bằng đơn vị pixel.

Ví dụ

Ví dụ sau thiết lập chiều cao và chiều rộng của một nút button khi người dùng clicks chuột:

NutCuaToi._width = 200;

NutCuaToi._height = 200;


 Về đầu trang.

Button._highquality

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._highquality

Công dụng

Property (global); Mô tả mức độ chất lượng ảnh hưởng đến phim hiện tại. Giá trị  2 (BEST) để ảnh hưởng chất lượng cao đối với độ trơn đồ hoạ bitmap luôn được thực hiện. Giá trị 1 (high quality) để ảnh hưởng đến nhiều đối tượng; giá trị này sẽ làm đồ hoạ bitmap trơn nếu phim movie không chứa hoạt hình. Giá trị  0 (low quality) để ngăn ngừa sự trơn hoá đồ hoạ.

Ví dụ

_highquality = 1;

Xem thêm

_quality, toggleHighQuality


 Về đầu trang.

Button._Name

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._Name

Công dụng

Property; Trả về tên của nút button chỉ định được mô tả bằng NutCuaToi


 Về đầu trang.

Button.onDragOut

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.onDragOut

Các tham số

Không có.

Trả về

Không có.

Công dụng

Biến cố thao tác; Gọi thực hiện, khi nút chuột được nhấn qua over nút button chỉ định và con trỏ pointer sau đó lăn qua outside nút button chỉ định


 Về đầu trang.

Button.onDragOver

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.onDragOver

Các tham số

Không có.

Trả về

Không có.

Công dụng

Biến cố thao tác; Gọi thực hiện, khi người dùng nhấn và rê nút chuột ra ngoài outside và sau đó vượt qua over nút button chỉ định.

Bạn phải thiết kế một hàm để thực hiện, khi biến cố gọi thực hiện.

Ví dụ

Ví dụ sau đây thiết kế một hàm cho phương pháp onKeyDown method rồi gửi kết quả ra cửa sổ trace Output window:

NutCuaToi.onDragOver = function () {

                trace ("onDragOver đã được gọi");

};

Xem thêm

Button.onKeyUp


 Về đầu trang.

Button.onKeyDown

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.onKeyDown

Các tham số

Không có.

Trả về

Không có.

Công dụng

Biến cố thao tác; Gọi thực hiện, khi một nút button có focus bàn phím và một phím trên bàn phím được nhấn. onKeyDown là biến cố được gọi thực hiện mà không có tham số. Bạn có thể dùng phương pháp  Key.getAscii và Key.getCode method để định rõ phím nào được nhấn.

Bạn phải thiết kế một hàm để thực hiện, khi biến cố gọi thực hiện.

Ví dụ

Ví dụ sau đây thiết kế một hàm cho phương pháp onKeyDown method rồi gửi kết quả ra cửa sổ trace Output window:

NutCuaToi.onKeyDown = function () {

                trace ("onKeyDown đã được gọi");

};

Xem thêm

Button.onKeyUp


 Về đầu trang.

Button.onKeyUp

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.onKeyUp

Các tham số

Không có.

Trả về

Không có.

Công dụng

Biến cố thao tác; Gọi thực hiện, khi một nút button có input focus (nhập) và một phím trên bàn phím bị nhả. The onKeyUp là biến cố được gọi thực hiện mà không có tham số. Bạn có thể dùng phương pháp Key.getAscii và Key.getCode để xác định phím nào được nhấn.

Bạn phải thiết kế một hàm để thực hiện, khi biến cố gọi thực hiện.

Ví dụ

Ví dụ sau đây thiết kế một hàm cho phương pháp onKeyPress method rồi gửi kết quả ra cửa sổ trace Output window:

NutCuaToi.onKeyUp = function () {

                trace ("onKeyUp đã được gọi");

};


 Về đầu trang.

Button.onKillFocus

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.onKillFocus = function (newFocus) {

statements;

};

Các tham số

newFocus Đối tượng object mà đang nhận focus.

Trả về

Không có.

Công dụng

Biến cố thao tác; một biến cố được gọi thực hiện, khi một nút button mất focus bàn phím. Phương pháp onKillFocus method nhận về một tham số, newFocus, là đối tượng mới khi tiếp nhận focus. Nếu không có đối tượng nào nhận focus, newFocus chứa giá trị null.


 Về đầu trang.

Button.onPress

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.onPress

Các tham số

Không có.

Trả về

Không có.

Công dụng

Biến cố thao tác; Gọi thực hiện, khi một nút button được nhấn. Bạn phải thiết kế một hàm để thực hiện, khi biến cố gọi thực hiện.

Ví dụ

Ví dụ sau đây thiết kế một hàm cho phương pháp onPress method sau đó gửi ra cửa sổ Output window hành động.

NutCuaToi.onPress = function () {

                trace ("onPress đã được gọi");

};


 Về đầu trang.

Button.onRelease

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.onRelease

Các tham số

Không có.

Trả về

Không có.

Công dụng

Biến cố thao tác; Gọi thực hiện, khi một nút button bị nhả.

Bạn phải thiết kế một hàm để thực hiện, khi biến cố gọi thực hiện.

Ví dụ

Ví dụ sau đây thiết kế một hàm cho phương pháp onRelease method sau đó gửi ra cửa sổ Output window hành động.

NutCuaToi.onRelease = function () {

                trace ("onRelease đã được gọi");

};


 Về đầu trang.

Button.onReleaseOutside

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.onReleaseOutside

Các tham số

Không có.

Trả về

Không có.

Công dụng

Biến cố thao tác; Gọi thực hiện, khi chuột bị nhả trong khi điểm tác động ở outside nút button chỉ định sau nút button chỉ định được nhấn trong khi điểm tác động ở inside nút button chỉ định.

Bạn phải thiết kế một hàm để thực hiện, khi biến cố gọi thực hiện.

Ví dụ

Ví dụ sau đây thiết kế một hàm cho phương pháp onReleaseOutside method rồi gửi kết quả ra cửa sổ trace Output window.

NutCuaToi.onReleaseOutside = function () {

                trace ("onReleaseOutside đã được gọi");

};


 Về đầu trang.

Button.onRollOut

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.onRollOut

Các tham số

Không có.

Trả về

Không có.

Công dụng

Biến cố thao tác; Gọi thực hiện, khi điểm tác động qua outside của vùng một nút button.

Bạn phải thiết kế một hàm để thực hiện, khi biến cố gọi thực hiện.

Ví dụ

Ví dụ sau đây thiết kế một hàm cho phương pháp onRollOut method rồi gửi kết quả ra cửa sổ trace Output window.

NutCuaToi.onRollOut = function () {

                trace ("onRollOut đã được gọi");

};


 Về đầu trang.

Button.onRollOver

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.onRollOver

Các tham số

Không có.

Trả về

Không có.

Công dụng

Biến cố thao tác; Gọi thực hiện, khi điểm tác động qua over của vùng nút button.

Bạn phải thiết kế một hàm để thực hiện, khi biến cố gọi thực hiện.

Ví dụ

Ví dụ sau đây thiết kế một hàm cho phương pháp onRollOver method sau đó gửi ra cửa sổ Output window hành động.

NutCuaToi.onRollOver = function () {

                trace ("onRollOver đã được gọi");

};


 Về đầu trang.

Button.onSetFocus

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.onSetFocus = function(oldFocus){

statements;

};

Các tham số

oldFocus Đối tượng object làm mất focus bàn phím.

Trả về

Không có.

Công dụng

Biến cố thao tác; Gọi thực hiện, khi một nút button nhận focus bàn phím. Tham số oldFocus là đối tượng đã làm mất focus. Ví dụ, nếu người dùng nhấn phím Tab để di chuyển input focus (nhập) từ một trường text tới một nút button, oldFocus chứa giá trị tên trường text.

Nếu không có đối tượng object có focus trước đó, oldFocus chứa giá trị null.


 Về đầu trang.

Button._parent

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

_parent.property

Công dụng

Property; mô tả hoặc trả về một tham chiếu tới movie clip hoặc đối tượng object mà chứa  movie clip hoặc object hiện hành. Đối tượng hiện hành object đang chứa mã ActionScript code và tham chiếu đến  _parent. Sử dụng _parent để điều chỉnh một đường dẫn định vị tới movie clip hoặc đối tượng objects mà nó ở trên cấp movie clip hoặc object hiện hành. Bạn có thể dùng _parent để leo lên nhiều cấp trong danh sách hiển thị như sau:

_parent._parent._alpha = 20;

Xem thêm

_root, targetPath


 Về đầu trang.

Button._quality

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._quality

Công dụng

Property (global); Thiết lập hoặc điều chỉnh mức độ chất lượng tô trát cho phim movie. Device fonts are always aliased và therefore are unaffected by the _quality property.

The _quality là tính chất có thể được đặt các giá trị sau:


 

"LOW" Tô trát chất lượng thấp. Các đồ hoạ sẽ không sắc nét, dạng bitmapsẽ không được làm trơn.


 

"MEDIUM" Tô trát chất lượng trung bình. Các đồ hoạ được thiết lập sử dụng lưới 2 x 2 pixel, nhưng đồ hoạ bitmaps cũng không được làm trơn. Phù hợp cho những phim movies mà không chứa text.


 

"HIGH" Tô trát chất lượng cao. Đồ hoạ được sử dụng lưới 4 x 4 pixel, và bitmaps được làm trơn nếu như phim movie tĩnh. Đây là thiết lập ngầm định của Flash.


 

"BEST" Tô trát chất lượng rất cao. Đồ hoạ được sử dụng lưới 4 x 4 pixel, và bitmaps luôn được làm trơn.

Ví dụ

Ví dụ sau đây thiết lập chất lượng tô trát bằng LOW:

NutCuaToi._quality = "LOW";

Xem thêm

_highquality, toggleHighQuality

 


 Về đầu trang.

Button._rotation

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._rotation

Công dụng

Property; Mô tả sự quay nút button chỉ định tính bằng độ.


 Về đầu trang.

Button._soundbuftime

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._soundbuftime

Công dụng

Property (global); một giá trị nguyên được điều chỉnh là số giây mà âm thanh sound chuẩn bị trước khi nó bắt đầu kêu.


 Về đầu trang.

Button.tabEnabled

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.tabEnabled

Công dụng

Property; có thể được thiết lập trên một instance của đối tượng MovieClip, Button, hoặc TextField objects. Nó không được định nghĩa ngầm định.

Nếu tính chất  tabEnabled property là undefined hoặc true, thì đối tượng object được nằm trong bảng thứ tự tự động automatic tab. Đối tượng object được nằm trong bảng thứ tự theo ý muốn tab ordering nếu tính chất tabIndex cũng được đặt 1 giá trị. Nếu tabEnabled là false, thì đối tượng object không được nằm trong bảng thứ tự tự động automatic tab. Đối với một movie clip, nếu tabEnabled là false, thì những phim đời con có thể vẫn còn nằm trong bảng thứ tự tự động automatic tab ordering, trừ phi tính chất tabChildren cũng được thiết lập là false.

Nếu tabEnabled là undefined hoặc true, và nếu tính chất tabIndex property được thiết lập, thì đối tượng object được nằm trong bảng thứ tự theo ý muốn custom tab ordering. Nếu tabEnabled là false, thì đối tượng object không được nằm trong custom tab ordering, thậm chí nếu tính chất tabIndex property đã được thiết lập. Nếu tabEnabled được thiết lập là false trong một phim movie clip, thì những phim con cái vẫn còn năm trong bảng thứ tự theo ý muốn custom tab ordering.

Xem thêm

Button.tabIndex


 Về đầu trang.

Button.tabIndex

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.tabIndex

Công dụng

Property; cho phép bạn tuỳ hứng trong bảng sắp xếp các đối tượng ở một phim movie. Bạn có thể thiết lập tính chất tabIndex property trên một nút button, movie clip, hoặc text field instance; nó được thiết lập ngầm định undefined.

Nếu bất kỳ đối tượng đang hiển thị hiện hành nào trong Flash movie chứa một tính chất tabIndex property, bảng thứ tự tự động automatic tab ordering sẽ được hiện ra, và bảng thứ tự sẽ được tính toán từ các tính chất tabIndex của đối tượng objects trong movie. Bảng theo ý muốn custom tab ordering chỉ bao gồm các đối tượng objects có tính chất tabIndex properties.

Tính chất tabIndex property có thể là một số nguyên không âm. Đối tượng objects được sắp xếp theo tính chất tabIndex của chúng, theo thứ tự tăng dần. Một đối tượng object có một tabIndex của một 1 đối tượng object với tabIndex 2. Nếu hai đối tượng objects có cùng tabIndex, thì một đối tượng đứng trước đối tượng khác trong bảng in the tab ordering is undefined.

Bảng thứ tự theo ý muốn the custom tab ordering được định nghĩa bởi tính chất tabIndex property là không thay đổi. Điều này nghĩa là không có điều gì ảnh hưởng tới vị trí, thứ bậc của đối tượng objects trong phim Flash movie. Tất cả các objects trong phim Flash movie có tính chất tabIndex properties bị thay thế trong bảng thứ tự tab order, và bảng thứ tự tab order được xác định bởi thứ tự của các giá trị tabIndex. Nếu 2 đối tượng objects cùng có giá trị tabIndex giá trị, thì đối tượng đầu tiên sẽ không được định nghĩa. Bạn không nên sử dụng trùng giá trị tabIndex cho nhiều đối tượng objects.


 Về đầu trang.

Button._target

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._target

Công dụng

Property (read-only); Trả về the đường dẫn đích của nút button chỉ định instance, mô tả trong tham số của nút button chỉ định.


 Về đầu trang.

Button.trackAsMenu

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.trackAsMenu

Công dụng

Property; Một tính chất logic Boolean property cho biết có hay không hoặc không có nút khác hoặc movie clips có thể nhận biến cố rời chuột mouse release. Điều này cho phép bạn tạo thực đơn menu. Bạn có thể thiết lập tính chất trackAsMenu property trên bất kỳ nút button hoặc đối tượng phim movie clip object nào. Nếu tính chất trackAsMenu property không tồn tại, giá trị ngầm định default sẽ là false.

Bạn có thể thay đổi tính chất trackAsMenu property bất cứ lúc nào; Nút button bị thay đổi có tác dụng ngay để dùng cho tác vụ mới.

Xem thêm

MovieClip.trackAsMenu


 Về đầu trang.

Button._url

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._url

Công dụng

Property (read only); Nhận URL của tệp SWF được tạo bởi nút button chỉ định


 Về đầu trang.

Button.useHandCursor

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi.useHandCursor

Công dụng

Property; một giá trị logic Boolean , khi đặt là true, cho biết có hay không một con trỏ bàn tay được hiện ra khi người dùng lăn qua rolls over một nút button. Giá trị ngầm định default của useHandCursor là true. Nếu tính chất useHandCursor property được đặt là false, con trỏ mũi tên sẽ được sử dụng thay thế.

Bạn có thể thay đổi tính chất useHandCursor property bất cứ lúc nào; Nút button bị thay đổi có tác dụng ngay khi nhận tác vụ mới. Tính chất useHandCursor property có thể được đọc như là một đối tượng object nguyên mẫu.


 Về đầu trang.

Button._visible

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._visible

Công dụng

Property; một giá trị logic Boolean cho biết có hay không nút button chỉ định được mô tả bởi tham số nút button chỉ định được nhìn thấy. Nút được đặt ẩn (tính chất _visible property đặt là false) sẽ được nhìn thấy.


 Về đầu trang.

Button._width

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._width

Công dụng

Property; Đặt và thay đổi độ rộng của nút button chỉ định, đo bằng pixels.

Ví dụ

Ví dụ sau đây thiết lập tính chất độ cao và chiều rộng của một nút button.

NutCuaToi._width=200;

NutCuaToi._height=200;

Xem thêm

MovieClip._width


 Về đầu trang.

Button._x

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._x

Công dụng

Property; một giá trị nguyên thiết lập hoành độ x của một nút button liên hệ tới vị trí toạ độ của phim movie clip cha mẹ. Nếu một nút button là chính yếu trên đường Timeline, thì toạ độ hệ thống của nó truy nhập tới góc trái trên của sân khấu Stage như là gốc toạ độ (0, 0). Nếu nút button chỉ định nằm trong một movie clip thì nó có sự biến đổi, nút button chỉ định nằm trong toạ độ hệ thống cục bộ bao hàm bởi phim movie clip. Vì vậy, đối với 1 phim movie clip xoay 90° cùng chiều kim đồng hồ, thì toạ độ hệ thống cục bộ của nút sẽ kế thừa toạ độ hệ thống đã xoay 90° cùng chiều kim đồng hồ. Toạ độ của nút button chỉ định truy nhập tới vị trí đăng ký của các điểm.

Xem thêm

Button._xscale, Button._y, Button._yscale


 Về đầu trang.

Button._xmouse

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._xmouse

Công dụng

Property (read-only); Trả về hoành độ x của vị trí chuột trên nút button chỉ định.

Xem thêm

Button._ymouse


 Về đầu trang.

Button._xscale

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._xscale

Công dụng

Property; Tỷ lệ thu phóng theo chiều ngang (tính bằng phần trăm) của nút button chỉ định được ảnh hưởng từ điểm đăng ký của nút button chỉ định. Điểm đăng ký ngầm định default là (0,0).

Tỷ lệ của toạ độ hệ thống cục bộ ảnh hưởng đến thiết lập tính chất  _x và _y , phần định nghĩa này đo bằng pixels. Ví dụ, nếu phim cha mẹ movie clip được co tới 50%, thì thiết lập tính chất _x property di chuyển một đối tượng object trong nút button chỉ định bằng 1 nửa số pixels như nó thay đổi. Nếu phim movie thì vẫn là 100%.

Xem thêm

Button._x, Button._y, Button._yscale


 Về đầu trang.

Button._y

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._y

Công dụng

Tương tự NutCuaToi._x, nhưng đây là tung độ ._y

Xem thêm

Button._x, Button._xscale, Button._yscale


 Về đầu trang.

Button._ymouse

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._ymouse

Công dụng

Property (read-only); Cho biết tung độ y của vị trí chuột position ảnh hưởng tới nút button chỉ định.

Xem thêm

Button._xmouse


 Về đầu trang.

Button._yscale

Phạm vi sử dụng:

Flash Player 6.

Cách dùng

NutCuaToi._yscale

Công dụng

Property; Như . xscale, nhưng ở đây ảnh hưởng theo chiều dọc.

Xem thêm