|
CƠM THÊM |
|
Xây dựng nhân vật
hoạt hình e-CHÍP 3D với Maya |
|
Bạn mới bước chân vào thế giới đồ họa 3D? Bạn yêu
thích hoạt hình 3D? Bạn có mơ ước làm một bộ phim
hoạt hình của Việt Nam? Chúng tôi mong rằng sẽ giúp
bạn phần nào trên con đường thực hiện ước mơ của
mình. Ta hãy cùng nhau xây dựng nhân vật hoạt hình
Gà con e-CHÍP. Tuy bài này sử dụng chương trình Maya
để minh họa, nhưng bạn có thể sử dụng tính năng
tương tự trong những chương trình khác như 3D
StudioMax, SoftImage, Lightwave3D,... |
Thiết kế 2D
Bản thiết kế nhân vật trên giấy (concept art) là
một công đoạn rất quan trọng để hình thành một nhân
vật hoạt hình. Qua đó, ta phác thảo những hình ảnh
của nhân vật, môi trường sống, các đặc điểm về tính
cách nhân vật... Vì phải thiết kế trong môi trường
3D, nên bạn cần vẽ ra giấy ít nhất hai hình chiếu
cho nhân vật: hình chiếu thẳng đứng và hình chiếu
bên (hình 1). Bạn chú ý, mỗi bộ phận trong cơ thể
nhân vật ở các hình khác nhau phải có cùng độ cao.
Nếu bạn vẽ chưa khớp, có thể dùng Photoshop để chỉnh
lại kích thước hình. Giả sử, bạn đã có hai hình
chiếu của gà con được lưu dưới dạng tập tin
echipFront.tif và
echipSide.tif (bạn có
thể lấy từ www.echip.com.vn).
 |
|
|
Lập hình tham chiếu trong Maya
1. Chạy chương trình Maya, chọn File/ Project/ New
để tạo một dự án mới, đặt tên là e-CHIP3D. Maya sẽ
tạo thư mục dành riêng (quy định tại ô Location)
cùng nhiều thư mục con để chứa tất cả các tập tin có
liên quan tới dự án.
2. Đưa hai tập tin echipFront.tif và echipSide.tif
vào thư mục của dự án e-CHIP3D.
3. Trong khung nhìn Front, chọn View/ Image Plane/
Import Image và chọn tập tin echipFront.tif. Làm
tương tự với tập tin echipSide.tif trong khung nhìn
Side (H2).
 |
4. Để cân chỉnh ảnh trong khung nhìn Front, chọn
View/ ImagePlane/ ImagePlane Attributes. Trong bảng
Attribute Editor, ta thay đổi các thông số b?ng nút
ImagePlane1 (nút chứa ảnh). Trong bảng tham số
Placement Extra, đặt giá trị Center Z là +10 đơn vị
để dịch ảnh theo trục Z.
5. Làm tương tự đối với ảnh trong khung nhìn Side,
đặt giá trị Center X của nút ImagePlane2 là –8 để
dịch ảnh theo trục X (H3).

6. Lưu tập tin với tên echip1.mb. |
|
|
Tạo hình đầu và thân cho nhân vật
7. Ta bắt đầu tạo dáng cho phần thân của e-CHÍP.
Nhấn F3 để chuyển sang chế độ Modeling và tạo một
khối cầu bằng cách chọn Create/ NURBS Primitives/
Sphere. Trong nút makeNurbSphere, ta đặt giá trị
Span là 8 (H4).
 |
8. Di chuyển khối cầu này tới vị trí của thân gà
e-CHÍP và thay đổi kích thước cho phù hợp với các
ảnh tham chiếu (H5).
 |
9. Để tinh chỉnh khối cầu, ta chuyển sang chế độ
chỉnh sửa điểm bằng cách nhấn F8. Trên màn hình hiển
thị các điểm điều khiển (CV-Control Vertex) màu tím
thay cho các đường isoparm màu xanh nhạt. Trong
khung nhìn trước (front), ta sử dụng công cụ di
chuyểnĠ và công cụ thay đổi tỉ lệĠ để đưa những điểm
điều khiển này vào vị trí theo hình tham chiếu.
 |
|
|
10. Đối với hình chiếu bên trong khung nhìn bên
(side), ta cũng sử dụng phương pháp tương tự để có
kết quả như hình 7.
 |
11. Khi đã tạm bằng lòng với kết quả, ta chuyển về
khung nhìn phối cảnh (persp) để quan sát và chỉnh
sửa thêm nếu thấy cần thiết (H8).
 |
|
|
12. Đầu nhân vật có thể được chia thành hai phần
tách biệt, nửa dưới và nửa trên. Nửa dưới của đầu
nhân vật cũng được xây dựng từ một khối cầu (H9).
 |
13. Để tiện làm các nét biểu cảm về sau, ta tăng mức
độ chi tiết cho khối cầu vừa tạo bằng cách quy định
Section=10 và Span=8 (H10).
 |
|
|
14. Ta di chuyển và thay đổi tỉ lệ cho khối cầu này
sao cho vừa khít với các hình chiếu đứng và bên
(H11).
 |
15. Để tạo thêm chi tiết, ta chuyển sang chế độ
chỉnh sửa điểm bằng cách nhấn F8 hoặc nhấn chuột lên
biểu tượng Select by Component Type trên thanh công
cụ.

Với các điểm điều khiển, ta tiếp tục kéo và di
chuyển cho đến khi đạt được kết quả trên các hình
tham chiếu như hình 12.
 |
|
|
16. Phần trên của đầu lại cũng là một khối cầu, ta
có thể xoay khối cầu này một chút theo trục X để cho
khớp với hình chiếu bên, sau đó thay đổi tỉ lệ theo
các trục Y và Z như hình 13.
 |
17. Như vậy là ta đã hoàn thành việc tạo khung cho
phần đầu và thân cho nhân vật bằng phương pháp chỉnh
sửa điểm sử dụng khối cầu NURB. Để quan sát kết quả,
ta quay lại khung nhìn phối cảnh (H14).

18. Lưu tập tin với tên echip2.ma. Bạn chú ý, ta cần
tạo thói quen lưu lại tập tin sau mỗi bước làm việc
để tiện chỉnh sửa về sau. |
|
|
Tạo chân cho nhân vật
19. Ta tạo phần chân của nhân vật bằng khối trụ
(cylinder). Chọn Create/ NURBS Primitives/ Cylinder
để tạo ra khối trụ. Di chuyển khối trụ này xuống
chân nhân vật. Trong nút makeNURBCylinder1, thay đổi
giá trị Span là 6 (H15).
 |
20. Xoay và kéo chân nhân vật cho phù hợp với hình
tham chiếu (H16).
 |
21. Vẫn dùng phương pháp kéo điểm, ta bắt đầu tạo
dáng gót chân: kéo những điểm ở phía ngoài để tạo
dáng bàn chân và những điểm phía trên để tạo dáng
đùi (H17).

 |
|
|
22. Trong khung nhìn bên, dùng công cụ Scale để thay
đổi bề ngang của chân, làm cho chân "mập" lên một
chút (H18).
 |
23. Quay lại khung nhìn phối cảnh, giữ phím Shift và
chọn những điểm rìa của bàn chân, dùng công cụ thay
đổi tỉ lệ (scale) để kéo những điểm này tụ vào gần
với nhau trở thành một điểm, khép kín lưới mô hình
(H19).
 |
24. Để tăng thêm chi tiết cho bàn chân, ta có thể
tạo thêm các đường isoparm bằng cách chuyển qua chế
độ chọn isoparmĠ, chọn các đường isoparm hiện có
trên bề mặt nhân vật rồi chọn Edit NURBS >
InsertIsoparms trên trình đơn hoặc bấm nútĠ trên
thanh công cụ.
25. Khi đã thỏa mãn vói bàn chân đã tạo, quay lại
chế độ chỉnh sửa đối tượng (object mode) bằng phím
F8, chọn chân hiện có và nhấn Duplicate để có chân
thứ hai. Di chuyển chân vừa tạo để có kết quả như
hình 20.
 |
26. Lưu tập tin với tên echip3.ma.
Như vậy, nhân vật e-CHÍP của chúng ta đã bắt đầu nên
dáng, nên hình. Thật tuyệt phải không bạn? Chúng tôi
vừa giới thiệu đến bạn một phương pháp khá đơn giản
và hiệu quả để tạo hình nhanh nhân vật dựa vào các
điểm điều khiển (CV), giúp bạn bước đầu làm quen với
việc tạo hình 3D. Việc tạo hình 3D (modeling) là một
quá trình phức tạp đòi hỏi đầu tư nhiều thời gian và
công sức. Chúc bạn thành công trong việc tạo dựng
những nhân vật của riêng mình! |
|
DrSlump, Biqit, Fyzend (Cộng đồng 3D Việt Nam) |
|
|