SỐ 176
CƠM THÊM

Xây dựng nhân vật hoạt hình e-CHÍP 3D với Maya

Bạn mới bước chân vào thế giới đồ họa 3D? Bạn yêu thích hoạt hình 3D? Bạn có mơ ước làm một bộ phim hoạt hình của Việt Nam? Chúng tôi mong rằng sẽ giúp bạn phần nào trên con đường thực hiện ước mơ của mình. Ta hãy cùng nhau xây dựng nhân vật hoạt hình Gà con e-CHÍP. Tuy bài này sử dụng chương trình Maya để minh họa, nhưng bạn có thể sử dụng tính năng tương tự trong những chương trình khác như 3D StudioMax, SoftImage, Lightwave3D,...

Thiết kế 2D
Bản thiết kế nhân vật trên giấy (concept art) là một công đoạn rất quan trọng để hình thành một nhân vật hoạt hình. Qua đó, ta phác thảo những hình ảnh của nhân vật, môi trường sống, các đặc điểm về tính cách nhân vật... Vì phải thiết kế trong môi trường 3D, nên bạn cần vẽ ra giấy ít nhất hai hình chiếu cho nhân vật: hình chiếu thẳng đứng và hình chiếu bên (hình 1). Bạn chú ý, mỗi bộ phận trong cơ thể nhân vật ở các hình khác nhau phải có cùng độ cao. Nếu bạn vẽ chưa khớp, có thể dùng Photoshop để chỉnh lại kích thước hình. Giả sử, bạn đã có hai hình chiếu của gà con được lưu dưới dạng tập tin echipFront.tifechipSide.tif (bạn có thể lấy từ www.echip.com.vn).
[Đầu trang]
Lập hình tham chiếu trong Maya
1. Chạy chương trình Maya, chọn File/ Project/ New để tạo một dự án mới, đặt tên là e-CHIP3D. Maya sẽ tạo thư mục dành riêng (quy định tại ô Location) cùng nhiều thư mục con để chứa tất cả các tập tin có liên quan tới dự án.
2. Đưa hai tập tin echipFront.tif và echipSide.tif vào thư mục của dự án e-CHIP3D.
3. Trong khung nhìn Front, chọn View/ Image Plane/ Import Image và chọn tập tin echipFront.tif. Làm tương tự với tập tin echipSide.tif trong khung nhìn Side (H2).
4. Để cân chỉnh ảnh trong khung nhìn Front, chọn View/ ImagePlane/ ImagePlane Attributes. Trong bảng Attribute Editor, ta thay đổi các thông số b?ng nút ImagePlane1 (nút chứa ảnh). Trong bảng tham số Placement Extra, đặt giá trị Center Z là +10 đơn vị để dịch ảnh theo trục Z.
5. Làm tương tự đối với ảnh trong khung nhìn Side, đặt giá trị Center X của nút ImagePlane2 là –8 để dịch ảnh theo trục X (H3).

6. Lưu tập tin với tên echip1.mb.
[Đầu trang]
Tạo hình đầu và thân cho nhân vật
7. Ta bắt đầu tạo dáng cho phần thân của e-CHÍP. Nhấn F3 để chuyển sang chế độ Modeling và tạo một khối cầu bằng cách chọn Create/ NURBS Primitives/ Sphere. Trong nút makeNurbSphere, ta đặt giá trị Span là 8 (H4).
8. Di chuyển khối cầu này tới vị trí của thân gà e-CHÍP và thay đổi kích thước cho phù hợp với các ảnh tham chiếu (H5).
9. Để tinh chỉnh khối cầu, ta chuyển sang chế độ chỉnh sửa điểm bằng cách nhấn F8. Trên màn hình hiển thị các điểm điều khiển (CV-Control Vertex) màu tím thay cho các đường isoparm màu xanh nhạt. Trong khung nhìn trước (front), ta sử dụng công cụ di chuyểnĠ và công cụ thay đổi tỉ lệĠ để đưa những điểm điều khiển này vào vị trí theo hình tham chiếu.
[Đầu trang]
10. Đối với hình chiếu bên trong khung nhìn bên (side), ta cũng sử dụng phương pháp tương tự để có kết quả như hình 7.
11. Khi đã tạm bằng lòng với kết quả, ta chuyển về khung nhìn phối cảnh (persp) để quan sát và chỉnh sửa thêm nếu thấy cần thiết (H8).
[Đầu trang]
12. Đầu nhân vật có thể được chia thành hai phần tách biệt, nửa dưới và nửa trên. Nửa dưới của đầu nhân vật cũng được xây dựng từ một khối cầu (H9).
13. Để tiện làm các nét biểu cảm về sau, ta tăng mức độ chi tiết cho khối cầu vừa tạo bằng cách quy định Section=10 và Span=8 (H10).
[Đầu trang]
14. Ta di chuyển và thay đổi tỉ lệ cho khối cầu này sao cho vừa khít với các hình chiếu đứng và bên (H11).
15. Để tạo thêm chi tiết, ta chuyển sang chế độ chỉnh sửa điểm bằng cách nhấn F8 hoặc nhấn chuột lên biểu tượng Select by Component Type trên thanh công cụ.

Với các điểm điều khiển, ta tiếp tục kéo và di chuyển cho đến khi đạt được kết quả trên các hình tham chiếu như hình 12.
[Đầu trang]
16. Phần trên của đầu lại cũng là một khối cầu, ta có thể xoay khối cầu này một chút theo trục X để cho khớp với hình chiếu bên, sau đó thay đổi tỉ lệ theo các trục Y và Z như hình 13.
17. Như vậy là ta đã hoàn thành việc tạo khung cho phần đầu và thân cho nhân vật bằng phương pháp chỉnh sửa điểm sử dụng khối cầu NURB. Để quan sát kết quả, ta quay lại khung nhìn phối cảnh (H14).

18. Lưu tập tin với tên echip2.ma. Bạn chú ý, ta cần tạo thói quen lưu lại tập tin sau mỗi bước làm việc để tiện chỉnh sửa về sau.
[Đầu trang]
Tạo chân cho nhân vật
19. Ta tạo phần chân của nhân vật bằng khối trụ (cylinder). Chọn Create/ NURBS Primitives/ Cylinder để tạo ra khối trụ. Di chuyển khối trụ này xuống chân nhân vật. Trong nút makeNURBCylinder1, thay đổi giá trị Span là 6 (H15).
20. Xoay và kéo chân nhân vật cho phù hợp với hình tham chiếu (H16).
21. Vẫn dùng phương pháp kéo điểm, ta bắt đầu tạo dáng gót chân: kéo những điểm ở phía ngoài để tạo dáng bàn chân và những điểm phía trên để tạo dáng đùi (H17).

[Đầu trang]
22. Trong khung nhìn bên, dùng công cụ Scale để thay đổi bề ngang của chân, làm cho chân "mập" lên một chút (H18).
23. Quay lại khung nhìn phối cảnh, giữ phím Shift và chọn những điểm rìa của bàn chân, dùng công cụ thay đổi tỉ lệ (scale) để kéo những điểm này tụ vào gần với nhau trở thành một điểm, khép kín lưới mô hình (H19).
24. Để tăng thêm chi tiết cho bàn chân, ta có thể tạo thêm các đường isoparm bằng cách chuyển qua chế độ chọn isoparmĠ, chọn các đường isoparm hiện có trên bề mặt nhân vật rồi chọn Edit NURBS > InsertIsoparms trên trình đơn hoặc bấm nútĠ trên thanh công cụ.
25. Khi đã thỏa mãn vói bàn chân đã tạo, quay lại chế độ chỉnh sửa đối tượng (object mode) bằng phím F8, chọn chân hiện có và nhấn Duplicate để có chân thứ hai. Di chuyển chân vừa tạo để có kết quả như hình 20.
26. Lưu tập tin với tên echip3.ma.
Như vậy, nhân vật e-CHÍP của chúng ta đã bắt đầu nên dáng, nên hình. Thật tuyệt phải không bạn? Chúng tôi vừa giới thiệu đến bạn một phương pháp khá đơn giản và hiệu quả để tạo hình nhanh nhân vật dựa vào các điểm điều khiển (CV), giúp bạn bước đầu làm quen với việc tạo hình 3D. Việc tạo hình 3D (modeling) là một quá trình phức tạp đòi hỏi đầu tư nhiều thời gian và công sức. Chúc bạn thành công trong việc tạo dựng những nhân vật của riêng mình!
DrSlump, Biqit, Fyzend (Cộng đồng 3D Việt Nam)
[Đầu trang]
Trang chủ
Nội lực "Peter Pan"
Cầu nối Intel Việt Nam
Chuyện trong tuần
Cõi người ta
Bình luận thị trường
Cõi Mô-bai
Chuyên đề
Bổ ngửa
Túi càn khôn IT
Hồ lô biến
Cảm về Game
Nhật ký e-CHÍP
Bản quyền Công ty Phần mềm & Truyền thông VASC
 99 Triệu Việt Vương HN; Tel: (04) 9782235 • email: echip@vasc.com.vn
Mọi chi tiết về kinh doanh và quảng cáo xin liên hệ Phòng Quảng cáo. Tel: (04) 9782077 kd@vasc.com.vn