SỐ 154
Thế giới 3D

Thể hiện nét mặt cho nhân vật trong MAYA
Tuấn Linh
(Cộng đồng 3D Việt Nam – http://www.3dvn.com)

Trong bài này, chúng tôi hướng dẫn bạn tạo những nét biểu cảm cho mô hình nhân vật bằng tính năng Blend Shape của Maya. Blend Shape cho phép biến đổi một bề mặt trở thành bề mặt khác có cùng số điểm. Trong các chương trình 3D khác, tính năng này còn được gọi là Morph, Morphing hay Shape intepr.

Đầu tiên, bạn cần có một mô hình nhân vật và mở nó trong Maya. Trong trường hợp này, tôi sử dụng nhân vật Voi (H1) với sự cho phép của AREKA Animation Studio. Bạn có thể tải một mô hình tương tự (voi.mb) tại www.echip.com.vn.


H1: Nhân vật Voi ở dạng bề mặt và khung dây

Tạo hình

Với mô hình đã có, bạn cần nhân bản mô hình để tạo các đối tượng đích. Bạn chọn bề mặt mô hình, nhấn Ctrl-D để nhân bản và dùng công cụ di chuyển đưa mô hình sang bên cạnh mô hình gốc. Cứ thế, bạn tiếp tục tạo nhiều bản sao (H2).


H2: Mô hình gốc và các đối tượng nhân bản

Để bắt đầu chỉnh sửa mô hình, ta chọn một mô hình và giấu các đối tượng còn lại, kể cả mô hình gốc bằng cách chọn Display > Hide > Hide Unselected Objects (phím tắt Alt-H). Bạn lại gần (zoom in) để nhìn rõ mặt nhân vật, chuyển sang chế độ xử lý điểm bằng cách nhấn chuột phải và chọn Vertex trong bảng chọn (H3).


H3: Chỉnh sửa đối tượng ở dạng Vertex (điểm)

Bạn có thể biến đổi mặt nhân vật bằng cách chọn các điểm ở môi dưới và kéo xuống để tạo hình dáng mở miệng (H4). Khi đã vừa ý, ta quay lại chế độ Object Mode và đổi tên mô hình này thành Cuoi (cười). Chú ý: không được thêm hay bớt bất kỳ điểm nào vào mô hình trong suốt quá trình chỉnh sửa.


H4: Chọn và kéo các điểm ở môi dưới để mở miệng

Với các bản sao còn lại, ta làm tương tự để tạo ra các nét biểu cảm khác và chú ý đặt tên cho từng mô hình (H5).  Để thể hiện càng nhiều nét biểu cảm cho nhân vật, ta càng phải chuẩn bị nhiều đối tượng khác nhau như vậy.


H5: Các nét biểu cảm: cười, mếu, ngạc nhiên, cười to, nhếch mép, thở hổn hển

Tạo Blend Shape

Ta cho hiện lại mô hình nguồn và toàn bộ các đối tượng đích (đã chỉnh sửa và đặt tên) bằng cách chọn Display > Show > Show Geometry >All. Bạn chọn các đối tượng đích, giữ phím Shift để chọn tiếp mô hình nguồn (H6).


H6: Các mô hình đã được chọn theo đúng trình tự

Bạn chọn Deform > Create Blend Shape > , đặt các thông số trong bảng chọn như hình 7 và bấm Create.


H7

Để thử kết quả, bạn xem trong Window > Animation Editors > Blend Shapes sẽ thấy mỗi đối tượng đích đã được chuyển thành một thuộc tính trong bảng Blend Shape với tên tương ứng (H8). Khi ta kéo thanh trượt, nét mặt của nhân vật biến đổi theo. Khi đã hài lòng với kết quả, bạn có thể xóa bớt các mô hình đích để giảm kích thước tập tin mà không làm hỏng các blend shape.

Thế là ta đã có thể làm một đoạn phim ngắn cho nhân vật rồi đó. Chúc bạn thành công.


H8: Mô hình gốc và bảng Blend Shape tương ứng

[Đầu trang]
Trang chủ
Nội lực "Peter Pan"
Cầu nối Intel Việt Nam
Chuyện trong tuần
Cõi người ta
Bình luận thị trường
Cõi Mô-bai
Chuyên đề
Bổ ngửa
Túi càn khôn IT
Hồ lô biến
Cảm về Game
Nhật ký e-CHÍP
Bản quyền Công ty Phần mềm & Truyền thông VASC
 99 Triệu Việt Vương HN; Tel: (04) 9782235 • email: echip@vasc.com.vn
Mọi chi tiết về kinh doanh và quảng cáo xin liên hệ Phòng Quảng cáo. Tel: (04) 9782077 kd@vasc.com.vn