|
Thế giới 3D |
|
Thể hiện nét mặt
cho nhân vật trong MAYA
Tuấn Linh
(Cộng đồng 3D Việt Nam – http://www.3dvn.com) |
|
Trong bài này, chúng tôi hướng dẫn bạn tạo những nét
biểu cảm cho mô hình nhân vật bằng tính năng
Blend Shape của Maya. Blend Shape cho
phép biến đổi một bề mặt trở thành bề mặt khác có
cùng số điểm. Trong các chương trình 3D khác, tính
năng này còn được gọi là Morph, Morphing
hay Shape intepr. |
|
Đầu
tiên, bạn cần có một mô hình nhân vật và mở nó trong
Maya. Trong trường hợp này, tôi sử dụng nhân vật Voi
(H1) với sự cho phép của AREKA Animation Studio.
Bạn có thể tải một mô hình tương tự (voi.mb) tại
www.echip.com.vn. |
|

H1: Nhân vật Voi ở dạng bề mặt và khung dây |
|
Tạo
hình |
|
Với mô hình đã có, bạn cần nhân bản mô hình để tạo
các đối tượng đích. Bạn chọn bề mặt mô hình, nhấn
Ctrl-D để nhân bản và dùng công cụ di chuyển đưa mô
hình sang bên cạnh mô hình gốc. Cứ thế, bạn tiếp tục
tạo nhiều bản sao (H2). |
|

H2: Mô hình gốc và các đối tượng nhân bản |
|
Để bắt đầu chỉnh sửa mô hình, ta chọn một mô hình và
giấu các đối tượng còn lại, kể cả mô hình gốc bằng
cách chọn Display > Hide > Hide Unselected
Objects (phím tắt Alt-H). Bạn lại gần (zoom in)
để nhìn rõ mặt nhân vật, chuyển sang chế độ xử lý
điểm bằng cách nhấn chuột phải và chọn Vertex
trong bảng chọn (H3). |
|

H3: Chỉnh sửa đối tượng ở dạng Vertex (điểm) |
|
Bạn có thể biến đổi mặt nhân vật bằng cách chọn các
điểm ở môi dưới và kéo xuống để tạo hình dáng mở
miệng (H4). Khi đã vừa ý, ta quay lại chế độ
Object Mode và đổi tên mô hình này thành Cuoi
(cười). Chú ý: không được thêm hay bớt bất kỳ điểm
nào vào mô hình trong suốt quá trình chỉnh sửa. |
|

H4: Chọn và kéo các điểm ở môi dưới để mở miệng |
|
Với
các bản sao còn lại, ta làm tương tự để tạo ra các nét
biểu cảm khác và chú ý đặt tên cho từng mô hình (H5).
Để thể hiện càng nhiều nét biểu cảm cho nhân vật, ta
càng phải chuẩn bị nhiều đối tượng khác nhau như vậy. |
|

H5: Các nét biểu cảm: cười, mếu, ngạc nhiên, cười to,
nhếch mép, thở hổn hển |
|
Tạo
Blend Shape |
|
Ta cho hiện lại mô hình nguồn và toàn bộ các đối
tượng đích (đã chỉnh sửa và đặt tên) bằng cách chọn
Display > Show > Show Geometry >All. Bạn chọn
các đối tượng đích, giữ phím Shift để chọn tiếp mô
hình nguồn (H6). |
|

H6: Các mô hình đã được chọn theo đúng trình tự |
|
Bạn chọn Deform > Create Blend Shape >
,
đặt các thông số trong bảng chọn như hình 7 và bấm
Create. |
|

H7 |
|
Để thử
kết quả, bạn xem trong Window > Animation Editors >
Blend Shapes sẽ thấy mỗi đối tượng đích đã được
chuyển thành một thuộc tính trong bảng Blend Shape
với tên tương ứng (H8). Khi ta kéo thanh trượt, nét mặt
của nhân vật biến đổi theo. Khi đã hài lòng với kết quả,
bạn có thể xóa bớt các mô hình đích để giảm kích thước
tập tin mà không làm hỏng các blend shape. |
|
Thế là
ta đã có thể làm một đoạn phim ngắn cho nhân vật rồi đó.
Chúc bạn thành công. |
|

H8: Mô hình gốc và bảng Blend Shape tương ứng |
|
|