Số 56
CHÍP CÙNG GAME

Prince of Persia The Sando of Time: Sự hồi sinh của Hoàng tử Ba Tư

BUNNYFOREVER

Họ đã từng trải qua những “kinh nghiệm” đau lòng: đứng lạc lõng giữa hội chợ game và nhận thấy rằng, dù chỉ một cái liếc mắt nhìn từ những người xung quanh cũng không có. Rồi cái cảm giác nhói đau khi làm việc quên cả giấc ngủ để rồi ngày phát hành game chỉ là một tương lai đầy đen tối.

Còn lần này, thành công không còn nằm ngoài tầm với. Mọi người đều biết điều đó. Nhưng để vươn tới nó không phải là một điều dễ dàng. Và giờ đây, lần đầu “Câu chuyện đằng sau Prince of Persia: The sand of time” mới được kể.

Patrice Desilet, 29 tuổi, giám đốc sáng tạo luôn nở một nụ cười hạnh phúc. Đến tận bây giờ, anh vẫn không thể tin rằng mình vừa thực hiện thành công một trò chơi đầy hấp dẫn và sáng tạo, không còn là những game trẻ con từng khiến anh cảm thấy xấu hổ khi nói chuyện với em trai của mình. Chỉ còn 24 lỗi, nhưng mọi người biết rằng, những lỗi cuối cùng quyết định cả một trò chơi.

Mechner tự hào khi nhớ lại phiên bản Prince of Persia (POP) đầu tiên tự mình thực hiện vào những năm 1980 khi mới 25 tuổi bằng số tiền cho thuê nhà ít ỏi và đã gặt hái thành công ngoài sức tưởng tượng: 2 triệu bản đã bán sạch.

Nhưng sau đó đến phiên bản Prince of Persia: The Last Express ngốn 5 triệu USD và 4 năm trời lao động của Mechner cùng các đồng sự đã thất bại thảm hại vào năm 1997. Đúng là "họa vô đơn chí", năm 1999, một lần nữa, anh lại nếm mùi thất bại với phiên bản POP 3D trước đối thủ nặng ký Tomb Raider. Khi được chủ tịch của Ubisoft mời thực hiện một phiên bản POP hoàn toàn mới, quả thật Mechner không thể không đắn đo khi vết thương vẫn chưa lành hẳn.

“Không thể chấp nhận nếu tôi lại thực hiện một game tầm thường nữa.”

Trong khi đó, nhiệm vụ tập hợp các thành viên cho kế hoạch POP rơi vào tay Yannia Mallat, nhà sản xuất đã thực hiện những game như Rayman Advance và Dinosaur.

Một vài tuần sau, Mallat đến Montreal để gặp nhóm thực hiện đồng thời đánh giá những thành quả đầu tiên, và hoàn toàn thất vọng bởi đó không là những ý tưởng mới mà chỉ là một game cơ bản đầy nhàm chán. Mallat cho biết, lúc đó, việc sa thải tất cả các nhân viên có khả năng rất cao, anh cần những nhà thiết kế biết cách tạo hình động và phong cách riêng cho game, “một phát kiến mới”. Theo Mallat, nhóm thiết kế đầu tiên dường như được tốt nghiệp từ các trường đào tạo thiết kế game cũ và công cụ duy nhất mà họ sử dụng là ... Microsoft Word.

Nhưng họ đã cho biết: “Chúng tôi không cần biết nó sẽ là Hoàng tử Ba Tư hay Công chúa Afghanistan – chúng tôi chỉ cần tạo ra một game thật sự hấp dẫn mà thôi.”

Bước tiến vững chắc đầu tiên ập đến khi họ nghĩ tới một chàng Ninja xứ Ba Tư có thể thực hiện được những động tác đẹp mắt như trong phim Ngọa hổ Tàng long hay chạy trên tường như Ma trận. “Chúng tôi không muốn phải nghe bất kỳ một lời nhận định nào cho rằng POP lại là một bản sao của Tomb Raider.”

Tháng 9-2001, kế hoạch thật sự khởi động.

Cốt lõi của POP phần lớn được lấy cảm hứng từ những game thể thao như Tony Hawk với khả năng biểu diễn các động tác nhào lộn dựa vào môi trường xung quanh. Bởi vì POP là một game yêu cầu nhiều nhào lộn nên cấp độ thiết kế cần phải cao hơn một khoảng không rắc rối. Hơn thế nữa, chúng còn phải trở thành những câu đố nhằm yêu cầu hoàng tử phải né bẫy, lấy thăng bằng và nhào lộn để tìm ra hướng đi. Để thực hiện được điều đó, cả nhóm quyết định thực hiện một series gồm 250 phòng, gọi là “ Blueprint Session”.

The Blueprint Process

Ban đầu, cầu thang dự định sẽ đóng vai trò lớn trong game, người ta có thể đá và xoay chúng như trong phim Thành Long, thảm thần cũng là một ý tưởng, thỉnh thoảng người chơi được cỡi ngựa và chiến đấu trong sa mạc nữa. Nhưng cuối cùng, trò chơi chỉ cô đọng trong ba yếu tố chính: chiến đấu, nhào lộn và phiêu lưu pha lẫn giải đố.

Dưới đây là những hình ảnh Hoàng tử được thiết kế.

[Đầu trang]

The Evolution of a Prince

Cảnh nền của trò chơi ban đầu khá sáng và có tính hoạt họa. Nhưng càng về sau, nó càng tối và nhiều kết cấu hơn được lấy cảm hứng từ tranh của Jean Leon Gerome và David Robertsrather nhằm mang đến cho bạn cảm giác như một bức tranh hơn một trò chơi.

Phần nội dung của trò chơi cũng là một vấn đề lớn đã lấy đi cả tuần suy nghĩ để họ ra quyết định cuối cùng: POP sẽ là phần đầu tiên, quay lại khởi điểm của cả một loạt game, như Castlevania: Lament of innocence vậy và thêm vào nhân vật nữ Farah.

Như chúng ta đã biết, trong game hành động 3D, góc quay camera trong game vô cùng quan trọng, đôi khi nó quyết định rất lớn vào tính value của trò chơi. Vào khoảng nửa kế hoạch, cả nhóm đặt góc camera cố định như Devil May Cry hay ICO. Nhưng cuối năm 2002, mọi người mới nhận ra rằng camera nên xoay theo nhân vật, như vậy ấn tượng và đưa người chơi nhập vào game hơn nhiều. Nhờ vậy mà góc quay trong POP thật tuyệt vời.

Trước khi mang POP đến E3, sự bi quan của các thành viên là hoàn toàn có thể hiểu được bởi đội ngũ còn quá trẻ và “ tiếng tăm” không mấy sáng chói của loạt game. Dường như không có nhiều người mong chờ bản giới thiệu (demo) của họ. Nhưng sự thật đã làm họ rất đỗi vui mừng. Vào cuối ngày thứ nhất, nhiều người đã xếp hàng để chờ tới lượt mình thử bản demo. Tại Việt Nam, tôi cũng đã chơi bản demo của POP trên Xbox khoảng một tháng trước khi phiên bản chính thức ra đời. Tuy ngắn ngủi nhưng nó đã để lại trong tôi một ấn tượng rất đậm đến nỗi tôi không muốn chơi nó trên PS2 vì tốc độ load chậm hơn trên Xbox sẽ làm giảm sự thích thú.

Kết thúc E3, cả trên Web site lẫn báo chí đều cho rằng POP có thể sẽ là game ấn tượng nhất tại hội chợ và vài tuần sau, POP đoạt giải game hành động/phiêu lưu hay nhất.

Đến đầu tháng 1-2003, engine đồ họa JADE không còn khả năng đảm đương mức độ cao như yêu cầu và Mallat thông báo: “ Chúng ta có một tin xấu. Chúng ta phải thiết kế một hệ thống mới cho game.” Và engine của studio Ubisoft ở Thượng Hải được thay vào. Nhưng nỗi lo lớn nhất là nó có thể làm thay đổi những gì đã được trình diễn ở E3.

Chỉ còn sáu tháng, không khí căng thẳng càng lúc càng tăng, có lẽ một phần vì đây là lần đầu tiên thực hiện một tác phẩm lớn nên các thành viên có nhiều nỗi lo, càng đi về cuối game, mọi người càng cẩn trọng hơn bao giờ hết.

The Evolution of a Game

Đã có lúc tưởng như rằng POP phải dời ngày phát hành đến đầu năm 2004 thay vì vào tháng 11- 2003. Ban đầu, cả nhóm từng có ý định chia POP ra thành hai phần: phần đầu ra mắt vào tháng 11-2003 và “mượn” thêm một chút thời gian để hoàn thành phần cuối vào đầu 2004 như Quentin Tarantino chia Kill Bill thành hai phần riêng biệt. Nhưng bằng những nỗ lực hết mình của cả nhóm thực hiện gồm 50 thành viên, thậm chí họ đã phải cắt 15% trò chơi để kịp phát hành như dự kiến. Có lẽ quyết định khó khăn nhất là loạt trận chiến với quái vật khổng lồ Griffin. Ban đầu, nó là một trong những con trùm cốt lõi, nhưng cuối cùng vẫn phải cắt nó đi. Đây là một tiếc nuối khá lớn của cả nhóm.

Sắp đến ngày phát hành, nhưng game vẫn còn nhiều lỗi như: nếu bạn chơi liên tục 12 giờ thì tự nhiên Farah bị “ xử trảm”, hay nếu đi qua lại giữa hai phân cảnh liên tục, cô nàng sẽ quên mất mình phải làm gì và cứ thế chạy lung tung.

Nhưng khi trò chơi đã hoàn thành, nỗi lo: “liệu mọi người thích nó không?”, “còn lỗi nào nữa không?”... vẫn canh cánh trong lòng mọi người.

Còn bạn, bạn thấy POP như thế nào?

Bật mí chút xíu nè, Desile từng dự định sẽ sang Việt Nam để nghỉ ngơi sau 26 tháng mệt nhoài, nhưng rốt cuộc lại thay đổi kế hoạch.

[Đầu trang]
Trang chủ
Thư ngỏ
Nội lực "Peter Pan"
Cầu nối Intel Việt Nam
Chuyện trong tuần
Nhóm Frontpage
Cõi người ta
Kim cương doanh nghiệp
Bình luận thị trường
Cõi Mô-bai
Chuyên đề
Bổ ngửa
Nuôi hồn Robot
Túi càn khôn IT
Kinh nghiệm lập trình
Cảm về Game
Nhật ký e-CHÍP
Bản quyền VASC Orient, Công ty phát triển phần mềm VASC
99 Triệu Việt Vương HN; Tel: (04) 9782235 • email: echip@vasc.com.vn