|
CHÍP CÙNG GAME |
|
Prince of Persia
The Sando of Time: Sự hồi sinh của Hoàng tử Ba Tư
BUNNYFOREVER
|
|
Họ đã từng trải qua những “kinh nghiệm” đau lòng:
đứng lạc lõng giữa hội chợ game và nhận thấy rằng,
dù chỉ một cái liếc mắt nhìn từ những người xung
quanh cũng không có. Rồi cái cảm giác nhói đau khi
làm việc quên cả giấc ngủ để rồi ngày phát hành game
chỉ là một tương lai đầy đen tối. |
|
Còn lần này, thành công không còn nằm ngoài tầm với.
Mọi người đều biết điều đó. Nhưng để vươn tới nó
không phải là một điều dễ dàng. Và giờ đây, lần đầu
“Câu chuyện đằng sau Prince of Persia: The sand of
time” mới được kể. |
|
Patrice Desilet, 29 tuổi, giám đốc sáng tạo luôn nở
một nụ cười hạnh phúc. Đến tận bây giờ, anh vẫn
không thể tin rằng mình vừa thực hiện thành công một
trò chơi đầy hấp dẫn và sáng tạo, không còn là những
game trẻ con từng khiến anh cảm thấy xấu hổ khi nói
chuyện với em trai của mình. Chỉ còn 24 lỗi, nhưng
mọi người biết rằng, những lỗi cuối cùng quyết định
cả một trò chơi. |
|
Mechner tự hào khi nhớ lại phiên bản Prince of
Persia (POP) đầu tiên tự mình thực hiện vào những
năm 1980 khi mới 25 tuổi bằng số tiền cho thuê nhà
ít ỏi và đã gặt hái thành công ngoài sức tưởng
tượng: 2 triệu bản đã bán sạch. |
|
Nhưng sau đó đến phiên bản Prince of Persia: The
Last Express ngốn 5 triệu USD và 4 năm trời lao động
của Mechner cùng các đồng sự đã thất bại thảm hại
vào năm 1997. Đúng là "họa vô đơn chí", năm 1999,
một lần nữa, anh lại nếm mùi thất bại với phiên bản
POP 3D trước đối thủ nặng ký Tomb Raider. Khi được
chủ tịch của Ubisoft mời thực hiện một phiên bản POP
hoàn toàn mới, quả thật Mechner không thể không đắn
đo khi vết thương vẫn chưa lành hẳn. |
|
“Không thể chấp nhận nếu tôi lại thực hiện một game
tầm thường nữa.” |
|
Trong khi đó, nhiệm vụ tập hợp các thành viên cho kế
hoạch POP rơi vào tay Yannia Mallat, nhà sản xuất đã
thực hiện những game như Rayman Advance và Dinosaur. |
|
Một vài tuần sau, Mallat đến Montreal để gặp nhóm
thực hiện đồng thời đánh giá những thành quả đầu
tiên, và hoàn toàn thất vọng bởi đó không là những ý
tưởng mới mà chỉ là một game cơ bản đầy nhàm chán.
Mallat cho biết, lúc đó, việc sa thải tất cả các
nhân viên có khả năng rất cao, anh cần những nhà
thiết kế biết cách tạo hình động và phong cách riêng
cho game, “một phát kiến mới”. Theo Mallat, nhóm
thiết kế đầu tiên dường như được tốt nghiệp từ các
trường đào tạo thiết kế game cũ và công cụ duy nhất
mà họ sử dụng là ... Microsoft Word. |
|
Nhưng họ đã cho biết: “Chúng tôi không cần biết nó
sẽ là Hoàng tử Ba Tư hay Công chúa Afghanistan –
chúng tôi chỉ cần tạo ra một game thật sự hấp dẫn mà
thôi.” |
|
Bước tiến vững chắc đầu tiên ập đến khi họ nghĩ tới
một chàng Ninja xứ Ba Tư có thể thực hiện được những
động tác đẹp mắt như trong phim Ngọa hổ Tàng long
hay chạy trên tường như Ma trận. “Chúng tôi không
muốn phải nghe bất kỳ một lời nhận định nào cho rằng
POP lại là một bản sao của Tomb Raider.” |
|
Tháng 9-2001, kế hoạch thật sự khởi động. |
|
Cốt lõi của POP phần lớn được lấy cảm hứng từ những
game thể thao như Tony Hawk với khả năng biểu diễn
các động tác nhào lộn dựa vào môi trường xung quanh.
Bởi vì POP là một game yêu cầu nhiều nhào lộn nên
cấp độ thiết kế cần phải cao hơn một khoảng không
rắc rối. Hơn thế nữa, chúng còn phải trở thành những
câu đố nhằm yêu cầu hoàng tử phải né bẫy, lấy thăng
bằng và nhào lộn để tìm ra hướng đi. Để thực hiện
được điều đó, cả nhóm quyết định thực hiện một
series gồm 250 phòng, gọi là “ Blueprint Session”. |
|
The Blueprint Process |
|
Ban đầu, cầu thang dự định sẽ đóng vai trò lớn trong
game, người ta có thể đá và xoay chúng như trong
phim Thành Long, thảm thần cũng là một ý tưởng,
thỉnh thoảng người chơi được cỡi ngựa và chiến đấu
trong sa mạc nữa. Nhưng cuối cùng, trò chơi chỉ cô
đọng trong ba yếu tố chính: chiến đấu, nhào lộn và
phiêu lưu pha lẫn giải đố. |
|
Dưới đây là những hình ảnh Hoàng tử được thiết kế. |
|
 |
|
|
|
The Evolution of a Prince |
|
Cảnh nền của trò chơi ban đầu khá sáng và có tính
hoạt họa. Nhưng càng về sau, nó càng tối và nhiều
kết cấu hơn được lấy cảm hứng từ tranh của Jean Leon
Gerome và David Robertsrather nhằm mang đến cho bạn
cảm giác như một bức tranh hơn một trò chơi. |
|
Phần nội dung của trò chơi cũng là một vấn đề lớn đã
lấy đi cả tuần suy nghĩ để họ ra quyết định cuối
cùng: POP sẽ là phần đầu tiên, quay lại khởi điểm
của cả một loạt game, như Castlevania: Lament of
innocence vậy và thêm vào nhân vật nữ Farah. |
|
Như chúng ta đã biết, trong game hành động 3D, góc
quay camera trong game vô cùng quan trọng, đôi khi
nó quyết định rất lớn vào tính value của trò chơi.
Vào khoảng nửa kế hoạch, cả nhóm đặt góc camera cố
định như Devil May Cry hay ICO. Nhưng cuối năm 2002,
mọi người mới nhận ra rằng camera nên xoay theo nhân
vật, như vậy ấn tượng và đưa người chơi nhập vào
game hơn nhiều. Nhờ vậy mà góc quay trong POP thật
tuyệt vời. |
|
 |
|
Trước khi mang POP đến E3, sự bi quan của các thành
viên là hoàn toàn có thể hiểu được bởi đội ngũ còn
quá trẻ và “ tiếng tăm” không mấy sáng chói của loạt
game. Dường như không có nhiều người mong chờ bản
giới thiệu (demo) của họ. Nhưng sự thật đã làm họ
rất đỗi vui mừng. Vào cuối ngày thứ nhất, nhiều
người đã xếp hàng để chờ tới lượt mình thử bản demo.
Tại Việt Nam, tôi cũng đã chơi bản demo của POP trên
Xbox khoảng một tháng trước khi phiên bản chính thức
ra đời. Tuy ngắn ngủi nhưng nó đã để lại trong tôi
một ấn tượng rất đậm đến nỗi tôi không muốn chơi nó
trên PS2 vì tốc độ load chậm hơn trên Xbox sẽ làm
giảm sự thích thú. |
|
Kết thúc E3, cả trên Web site lẫn báo chí đều cho
rằng POP có thể sẽ là game ấn tượng nhất tại hội chợ
và vài tuần sau, POP đoạt giải game hành động/phiêu
lưu hay nhất. |
|
Đến đầu tháng 1-2003, engine đồ họa JADE không còn
khả năng đảm đương mức độ cao như yêu cầu và Mallat
thông báo: “ Chúng ta có một tin xấu. Chúng ta phải
thiết kế một hệ thống mới cho game.” Và engine của
studio Ubisoft ở Thượng Hải được thay vào. Nhưng nỗi
lo lớn nhất là nó có thể làm thay đổi những gì đã
được trình diễn ở E3. |
|
Chỉ còn sáu tháng, không khí căng thẳng càng lúc
càng tăng, có lẽ một phần vì đây là lần đầu tiên
thực hiện một tác phẩm lớn nên các thành viên có
nhiều nỗi lo, càng đi về cuối game, mọi người càng
cẩn trọng hơn bao giờ hết. |
|
 |
|
The Evolution of a Game |
|
Đã
có lúc tưởng như rằng POP phải dời ngày phát hành
đến đầu năm 2004 thay vì vào tháng 11- 2003. Ban
đầu, cả nhóm từng có ý định chia POP ra thành hai
phần: phần đầu ra mắt vào tháng 11-2003 và “mượn”
thêm một chút thời gian để hoàn thành phần cuối vào
đầu 2004 như Quentin Tarantino chia Kill Bill thành
hai phần riêng biệt. Nhưng bằng những nỗ lực hết
mình của cả nhóm thực hiện gồm 50 thành viên, thậm
chí họ đã phải cắt 15% trò chơi để kịp phát hành như
dự kiến. Có lẽ quyết định khó khăn nhất là loạt trận
chiến với quái vật khổng lồ Griffin. Ban đầu, nó là
một trong những con trùm cốt lõi, nhưng cuối cùng
vẫn phải cắt nó đi. Đây là một tiếc nuối khá lớn của
cả nhóm. |
|
Sắp đến ngày phát hành, nhưng game vẫn còn nhiều lỗi
như: nếu bạn chơi liên tục 12 giờ thì tự nhiên Farah
bị “ xử trảm”, hay nếu đi qua lại giữa hai phân cảnh
liên tục, cô nàng sẽ quên mất mình phải làm gì và cứ
thế chạy lung tung. |
|
Nhưng khi trò chơi đã hoàn thành, nỗi lo: “liệu mọi
người thích nó không?”, “còn lỗi nào nữa không?”...
vẫn canh cánh trong lòng mọi người. |
|
Còn bạn, bạn thấy POP như thế nào? |
|
Bật mí chút xíu nè, Desile từng dự định sẽ sang Việt
Nam để nghỉ ngơi sau 26 tháng mệt nhoài, nhưng rốt
cuộc lại thay đổi kế hoạch. |
|
|