Số 11
NUÔI HỒN ROBOT

Vòng chung kết cuộc thi “Sáng tạo Robot 2003”:
Không phải bị cấm, mà do chưa nghĩ tới
TS LÊ HOÀI QUỐC (ĐH Bách khoa TPHCM)

Khi e-CHÍP số này được đưa vào nhà in, cũng là lúc trận chung kết Robocon 2003 khai mạc (lúc 20g ngày 30/4/2003 tại Nhà thi đấu Quân Đoàn 4, Dĩ An - Bình Dương) nên chưa thể xác định kết quả, ngôi thứ. Dù vậy, xin giới thiệu với các bạn một số nhận định của TS Lê Hoài Quốc...

Các đội lọt vào tứ kết đều là những đội có hai khả năng tiêu biểu:

- Khả năng đối kháng cao thể hiện qua tính ổn định khi bị va chạm và chương trình điều khiển robot thích ứng được với các tình huống khác nhau nảy sinh trong quá trình thi đấu.

- Robot điều khiển bằng tay lấy bóng nhanh và bắn cầu vào rổ với hiệu suất cao.

Về ý tưởng chiến thuật, hầu hết các đội đều sử dụng chiến thuật tranh chấp cụm rổ trung tâm để giành điểm bằng robot tự động di chuyển nhanh đến cụm rổ này. Robot điều khiển bằng tay sẽ giải quyết cục diện trận đấu bằng cách giành điểm ở những cụm rổ mà các robot tự động chưa xử lý được. Tuy nhiên, do đặc điểm của vùng hoạt động quy định cho các robot tự động lần này (diện tích sàn thi đấu không đủ lớn), qua thực tế diễn tiến các trận đấu ở vòng loại và vòng 16 đội thì hầu như các robot tự động được lập trình trước ở mức độ thấp (chỉ xét tới yếu tố tuần tự mà chưa xét tới yếu tố ngẫu nhiên) của hai đội thi đấu rất dễ bị va chạm nhau, khiến cho các bộ phận dò đường của các robot thường bị lệch khỏi các đường dẫn (guide lines) và đĩa định vị trên sàn, dẫn tới kết quả là robot không đưa được cầu vào đúng vị trí có rổ.

Một số giải pháp có tính sáng tạo (mà luật thi đấu không cấm) nhưng rất ít đội tận dụng: Đó là cho robot bắn cầu vào các rổ ngay từ vị trí xuất phát, không cần di chuyển robot ra khỏi vùng này để tránh bị va chạm và có thể đưa nhanh cầu vào các rổ mục tiêu trong thời gian rất ngắn. Đội BKCT của Đại học Bách khoa Hà Nội là đội duy nhất đã áp dụng chiến thuật này và đã cho thấy một kết quả gây bất ngờ với tất cả các đội khác, nhờ hiệu quả đưa cầu vào rổ rất cao trong thời gian rất ngắn. Những rổ còn lại (nếu có) mà robot tự động chưa đưa cầu vào được thì robot điều khiển bằng tay sẽ giải quyết nốt để có thể thắng “nốc-ao” đối thủ. Thực tế là trong bốn trận đấu, gồm ba trận ở vòng đấu bảng và một trận ở vòng 16, đội BKCT đã giành thắng lợi tuyệt đối với cả bốn trận thắng “nốc-ao”.

Ngoài ra, do kích thước miệng rổ khá lớn (đường kính danh nghĩa là 450mm), nên việc một robot của một đội đã bỏ được cầu vào rổ vẫn còn cơ hội để robot của đội kia có thể tiếp tục bỏ cầu vào. Vì vậy, nếu các đội biết tận dụng khả năng chiếm lĩnh nhanh các rổ để bỏ xong cầu của mình và tìm cách ngăn chặn đội đối phương bắn hoặc bỏ cầu vào rổ bằng các giải pháp che chắn khác nhau (ví dụ dùng lưới bao phủ hẳn cả cụm rổ) thì khả năng giành thắng lợi sẽ cao hơn. Tuy nhiên, điều này hầu như chưa được đội nào khai thác.

Hy vọng rằng về sau, sẽ có các đội biết tận dụng một cách sáng tạo và đúng luật để trình diễn những khả năng cao hơn và bất ngờ hơn. Chúng ta hoàn toàn có thể tin tưởng vào điều này ở khả năng sáng tạo vô hạn của lớp trẻ, tập trung lần này là ở đội đại diện xứng đáng, tiêu biểu nhất cho các đội Robot của sinh viên Việt Nam tham dự cuộc thi “Cầu mây chinh phục không gian” tại Bangkok - Thái Lan vào tháng 8/2003.

[Đầu trang]
Trang chủ
Thư ngỏ
Nội lực "Peter Pan"
Cầu nối Intel Việt Nam
Chuyện trong tuần
Nhóm Frontpage
Cõi người ta
Kim cương doanh nghiệp
Bình luận thị trường
Cõi Mô-bai
Chuyên đề
Bổ ngửa
Nuôi hồn Robot
Túi càn khôn IT
Hồ lô biến
Cảm về Game
Nhật ký e-CHÍP
Bản quyền VASC Orient, Công ty phát triển phần mềm VASC
99 Triệu Việt Vương HN; Tel: (04) 9782235 • email: echip@vasc.com.vn